Metrika članka

  • citati u SCindeksu: 0
  • citati u CrossRef-u:0
  • citati u Google Scholaru:[=>]
  • posete u poslednjih 30 dana:16
  • preuzimanja u poslednjih 30 dana:5
članak: 5 od 130  
Back povratak na rezultate
Inovacije u nastavi - časopis za savremenu nastavu
2019, vol. 32, br. 4, str. 97-108
jezik rada: engleski
vrsta rada: izvorni članak
objavljeno: 03/06/2020
doi: 10.5937/inovacije1904097R
Creative Commons License 4.0
Uloga digitalnih igara u životu dece
aUniverzitet u Beogradu
bUniverzitet "Sv. Ćirilo i Metodije", Filozofski fakultet, Pedagoški institut, Skoplje, Republika Severna Makedonija

e-adresa: rajiccaca@gmail.com

Sažetak

Kako u tradicionalnom, tako i u savremenom pristupu učenju i podučavanju, igra se posmatra kao njihov najprirodniji oblik. Igra doprinosi spontanom učenju, interaktivnosti i dinamičnosti prilikom usvajanja novih sadržaja i razvoja sposobnosti. Savremeno doba iznedrilo je digitalnu vrstu igre, koja danas sve više ispunjava svet dece i mladih. Prelazak sa tradicionalnih na digitalne igre podstakli su savremeno doba i enormno brz razvoj informaciono-komunikacionih tehnologija. Deca i mladi danas sve više koriste digitalne igre, kako u slobodno vreme, u svrhu zabave i razonode, tako i radi usvajanja novih znanja i veština. Kako su digitalne igre sve prisutnije među decom, sve je učestalije pitanje da li se i na koji način one mogu primeniti u svrhu učenja i podučavanja? U radu su prikazani rezultati empirijskog istraživanja sprovedenog sa učenicima trećeg i četvrtog razreda osnovnih škola na teritoriji Srbije. Uzorak istraživanja obuhvatio je tri stotine osam ispitanika iz različitih osnovnih škola, obuhvatajući, kako državne, tako i privatne škole. Dobijeni rezultati su pokazali da ispitanici u 100% odgovora ističu da igraju digitalne igre, u najvećoj meri radi zabave i razonode, ali nezanemariv je procenat onih koji ukazuju da digitalne igre koriste u svrhu otkrivanja i usvajanja novih sadržaja i znanja. Istraživanje je ukazalo na značajan raskorak u upotrebi i podsticanju učenika na učenje putem digitalnih igara u privatnim i državnim osnovnim školama. Interesantan je podatak koji govori u prilog sveopštoj motivisanosti učenika za ovakav vid učenja i obnavljanja nastavnih i drugih obrazovnih sadržaja, što otvara dalja pitanja - kako digitalne igre prilagoditi nastavnom procesu i uključiti ih u proces istraživanja, otkrivanja i usvajanja novih sadržaja, kroz razumevanje, igru i spontanost.

Ključne reči

deca; obrazovanje; učenje; digitalne igre; igra

Reference

Barr, M. (2017) Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial. Computers & Education, 113: 86-97
Clark, C.A. (1970) Serious Games. Viking Press
Dejić, M., Egerić, M.R. (2006) Methodology of teaching mathematics / Metodika nastave matematike. Jagodina: Učiteljski fakultet
Gee, J.P. (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan
Huang, W.H. (2011) Evaluating learners' motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 27(2): 694-704
Ivić, I., et al. (1997) Active learning / Aktivno učenje. Belgrade: Institute of Psychology / Institut za psihologiju
Kamenov, E. (2009) Children's play / Dečja igra. Belgrade: Institute for Textbooks / Zavod za učbenike
Kopas-Vukašinović, E. (2006) The role of the game in the development of children of pre-school and young elementary school age / Uloga igre u razvoju dece predškolskog i mlađeg školskog uzrasta. Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, Vol.38, No.1, pp. 174-189
Levy, J. (1978) Play behavior. New York: John Wiley & Sons
Michael, D., Chen, S. (2005) Serious games: Games that educate train and inform. Boston, MA: Thompson Publishing
Michael, D., Chen, S. (2006) Serious games: Games that educate, train and inform. Boston, MA: Thomson course technology PTR
Okan, Z. (2003) Edutainment: Is learning at risk?. British Journal of Educational Technology, 34(3): 255-264
Papastergiou, M. (2009) Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1): 1-12
Plummer, D. (2008) Social Skills Games for Children. London: Jessica Kingsley Publishers
Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. NY: McGraw-Hill
Romero, M., Usart, M., Ott, M. (2014) Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture, 10(2): 148-177
Stapleton, A. (2004) Serious Games: Serious Opportunities. u: The Australian Game Developers' Conference, Academic Summit, Melbourne, VIC, Paper presented at
Susi, T. (2007) Serious games: An overview. Sweden: University of Skövde-School of Humanities and Informatics
Trebješanin, Ž. (2008) Dictionary of Psychology / Rečnik psihologije. Belgrade: Pillars of Culture / Stubovi kulture
Vigotski, L.S. (1996) Sabrana dela. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva, Original references in Serbia
Wang, L.C., Chen, M.P. (2010) The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1): 39-52
Whitebreard, D. (2012) The importance of play. Cambridge: University of Cambridge
Yanhong, W., Liming, L., Lifang, L. (2010) The innovation of education brought forward by educational games. u: Second International Workshop on Education Technology and Computer Science, Wuhan, Hubei, China 6-7 March 2010, IEEE Computer Society's Conference Publishing Services, 620-622